HISTORY |ANSTOSS 1|


In diesem Kapitel soll die Geschichte von Anstoss bis Anstoss WM Edition nachgezeichnet werden.

[Das Novembermeeting] [Die Umsetzung in C] [Die Grafik] [Die Endphase von Anstoss] [Oktober 1993]

Im Februar 1992 kam ein Anruf von Holger Kuchling von der Firma Independent Arts, der auf Geralds Anzeige aufmerksam geworden war und einen Programmierer für die ST-Konvertierung von "Der Preis ist heiß" suchte. Jedenfalls forderte Holger als Beweis seiner Programmierfähigkeit zunächst ein Exemplar von "Kicker" an. Irgendwie muss es ihm gefallen haben, denn er knüpfte den Kontakt zu Ascon (heute Ascaron), die damals gerade das Spiel "Der Patrizier" veröffentlicht hatten. Die ganze Geschichte dauerte eine Weile, aber nach einigen Monaten begann Schwung in die Sache zu kommen.

Noch heute übrigens erzählt Holger Flöttmann, der Chef von Ascaron, gerne, wie er damals in London in der Badewanne das Handbuch von "Kicker" las und sofort wusste, dass er dieses Spiel veröffentlichen würde.



Das November-Meeting 1992

[Anstoss] [Die Umsetzung in C] [Die Grafik] [Die Endphase von Anstoss] [Oktober 1993]

Am 21.November 1992 im noblen Hotel "Stadt Gütersloh" trafen sich dann die später an Anstoss Beteiligten das erste Mal. Bisher hatte man nur am Telefon miteinander gesprochen. Norman Neubert, der Logikprogrammierer der PC-Version, verpasste seinen Zug und kam erst einige Stunden später, aber am Nachmittag ging es dann so richtig zur Sache. In einer Marathonsitzung wurden die noch zu integrierenden Features besprochen, obwohl das Programm bereits zu diesem Zeitpunkt gut spielbar war. Die Präsentation offenbarte auch noch eine Reihe von Fehlern, was relativ peinlich war. Aber natürlich hatte Gerald bis kurz vor dem Meeting noch neue Sachen ins Spiel eingebaut, um einen möglichst guten Eindruck zu machen - was eigentlich immer rächt.

Richtig Ärger gab es an diesem Tag beinahe wegen der Fangesänge. Bisher war "Kicker" ein Produkt gewesen, das sozusagen von Fans für Fans gemacht war und das bei Beschimpfungen durch Fangesänge, insbesondere gegen Bayern München, keine Gnade kannte. Für eine Veröffentlichung musste das nun entschärft werden, was er damals ziemlich bescheiden fand (heute doch wohl auch noch!)



Die Umsetzung von GFA-Basic in C

[Anstoss] [Das Novembermeeting] [Die Grafik] [Die Endphase von Anstoss] [Oktober 1993]

Schließlich wurde nach dem Einbau der Änderungswünsche von Ascon Anfang 1993 der Schlussstrich unter Geralds Programmierkünste gezogen. Nun mussten Profis ran und das Ganze auf den Amiga und den PC konvertieren. Der Atari ST befand sich zu diesem Zeitpunkt leider bereits auf dem absteigenden Ast, sodass sich eine Konvertierung nicht mehr lohnte, auch wenn zunächst noch darüber diskutiert wurde.

Die Weiterentwicklung dieser Version wurde kurz darauf eingestellt, zuvor wurden ihr als Abschluß aber noch eine Halbzeitpause und die neue 3-Punkte-Regelung verpasst, die in der PC -und Amigaversion nie enthalten war. Nun erhielten Rolf Langenberg und Norman Neubert das konvertierte Programm.



Die Grafik

[Anstoss] [Das Novembermeeting] [Die Umsetzung in C] [Die Endphase von Anstoss] [Oktober 1993]

Die Grafik von Anstoss wurde in der Hauptsache von Dirk Schulz und Andreas Hancock erstellt. Die Folgen einer ihrer Ideen wirken noch bis heute nach: Beim Taktikbildschirm kreirten sie den Ball "Pallino", der später das Layout von Anstoss2 und auch von A3 so entscheidend prägen sollte.

Ansonsten bestand ein Großteil der Arbeit aus dem Zeichnen der fast unendlich vielen Animationsphasen der Spieler. In der Zeit vor 3-D und Motion Capturing, bei dem die Bewegungen der Spieler über Sensoren an realen Personen aufgezeichnet werden, war dies noch eine Aufgabe die mehrere Grafiker monatelang beschäftigte.



Die Endphase von Anstoss

[Anstoss] [Das Novembermeeting] [Die Umsetzung in C] [Die Grafik] [Oktober 1993]

Je näher der Oktober 1993 rückte, desto länger wurden die Arbeitszeiten laut Gerald Köhler. Bei Ascon ging es seinerzeit heiß her, auch wenn Gerald davon nur aus der Ferne etwas mitbekommen hat. Es wurde reichlich Überstunden gemacht, um das Programm rechtzeitig vor Weihnachten auf den Markt zu bringen. Wichtig war dabei eine Überraschungsstrategie - denn Anstoss erschien ohne großes Marketing im Vorfeld. Die geplante Zahl von 13.000 verkauften Exemplaren wurde dennoch bereits am ersten Tag überschritten.

Unermüdlich zeigte sich in dieser Zeit Renate Langenkämper, die unter anderem für das Setzen der Fussballszenen verantwortlich war. Mit einem Tool, bei dem praktisch jede einzelne Phase einzeln gesetzt werden musste, gelang es ihr, in etwa fünf Monaten alle mehr als 300 Textszenen aus "Kicker" für Anstoss visuell umzusetzen.

Aber auch die Programmierer hatten Schwerstarbeit zu verrichten. Der doch teilweise sehr kryptische GFA-Basic-Code war für einen richtigen C-Programmierer sicher eine echte Katastrophe. Außerdem musste das Riesenprogramm mit seinen 50.000 Zeilen erst einmal so weit gebracht werden, dass es auch vernünftig in den PC-Speicher passte. Von einem linearen 2MB Hauptspeicher träumte man unter DOS nur.

Probleme gab es auch mit dem Linker des verwendeten C-Compilers, der ob der Größe des Programms einfach den Geist aufgab, was zunächst stundenlange Debatten mit der Hotline des Herstellers und dann einen Compilerwechsel wenige Monate vor der Veröffentlichung des Spiels nach sich zog.

Zuletzt wurden auch noch einige Features integriert, die "Kicker" noch nicht hatte, z.B. die Interviews und die Sprotstudio-Auftritte. Von all dem hat Gerald Köhler ziemlich wenig mitbekommen, lagen doch zwischen seinem Wohnort und der Firma Ascaron damals fast 400 Kilometer. Am Ende aber ging alles gut. Anstoss stand in den Läden. Es war schon ein erhebendes Gefühl zum ersten Mal so eine Box in den Händen zu halten Meinte Gerald später. Immerhin waren seit der ersten Zeilen weit über sechs Jahre verstrichen...



Der Oktober 1993

[Anstoss] [Das Novembermeeting] [Die Umsetzung in C] [Die Grafik] [Die Endphase von Anstoss]

Nach der Umsetzung auf den Amiga und den PC erreichten die Verkaufszahlen eine andere Dimension. Anstoss wurde in der Folgezeit mehr als 260.000-mal in ganz Europa abgesetzt. Die wesentlichen Gründe für den Erfolg lagen wohl in der für die damalige Zeit sehr guten Grafik und der ausgetesteten Logik, die sich über Jahre bewährt hatte und ein realistisches Spielgefühl vermittelte. Außerdem war Anstoss nie ein besonders schwieriges Spiel, das wirklich akribisches Wirtschaften erforderte. Ein Einkauf eines Spielers für eine gute Ablöse, und man konnte seine Mannschaft schon so richtig schön verstärken.

Im Vordergrund stand immer der Spielspass laut Gerald, am besten zusammen mit ein paar Freunden. Besonders die Auf -und Abwertungen am Saisonende wurden häufig bereits lange vorher mit Spannung erwartet und sorgten für viel Freude oder Verzweiflung, weil man nie genau wußte, welche Spieler letztendlich betroffen sein würden. Man wurde noch nicht einmal über die Gründe informiert, was wahlweise als cool oder schlecht empfunden wurde.






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