HISTORY |ANSTOSS 3|


In diesem Kapitel soll die Geschichte von Anstoss3 beleuchtet werden.

ANSTOSS 3

Programmierung

Henrik Nordhaus und Ingo Biermann begannen bereits Ende 1997 mit der Entwicklung einer richtigen Fußballsimulation, da bei Anstoss3 auf fest vorgegebene Szenen bei der Darstellung des Spiels verzichtet werden sollte. Dabei wurde auch eine deutliche Verbesserung der Grafik angestrebt. Für GP500ccm wurde die Grafikengine von Anstoss2 bereits komplett überarbeitet und für Anstoss3 noch einmal deutlich verbessert. Dank der großen Fortschritte der 3-D Technologie in den letzten Jahren haben somit die beiden Spieldarstellungen von Anstoss2 und Anstoss3 nicht mehr viel miteinander zutun. Im Dezember 1999 schloss Bastian Rolf (3-D Programmierung) die letzten Grafikeffekt ab. Neben Schatteneffekten, dem bengalischem Feuer und einem großen Feuerwerk nach Siegen hat Anstoss3 nun auch Blitze, Nebel und drehbare Banden.

Basisarbeiten

Bereits vor der Veröffentlichung von Anstoss2 Gold wurde auch am Managerteil des Spiels einiges verändert so Gerald, zum Beispiel erfolgte sehr früh der Einbau der neuen Länder und des neuen Spielstärkesystems. Diese Arbeiten wurden dann für die neuen Features von Anstoss2 Gold vorübergehend unterbrochen und nach der Veröffentlichung wieder aufgenommen.

Motion Capturing

Im Verglaich zu den Bedingungen, unter denen noch bei Anstoss2 die Bewegungen der Spieler aufgezeichnet wurden, bedeuteten die Möglichkeiten, die Ascaron bei Anstoss3 zur Verfügung standen einen Quantensprung nach vorne. Statt eines kleinen Büros stand nun praktisch eine Art Turnhalle mit einem modernen Videosystem zur Verfügung. Für die Aufnahmen flogen die Ascaronis zweimal nach England. Insgesamt wurden volle vier Tage lang Bewegungen aufgezeichnet, ehe alle Ideen umgesetzt worden waren. Im März 1999 erhielt Ascaron die ersten der auf diese Weise entstandenen insgesamt mehr als 300 Bewegungsformen der Spieler. Diese wurden im Laufe der nächsten Monate Schritt für Schritt von Svend-Ake Possiel in das Spiel eingebaut.

IFA

Nach einjähriger Entwicklung nach Anstoss 2 Gold wurde auf dem Stand von Infogrames auf der IFA in Berlin am 28.8.1999 eine erste spielbare Version von Anstoss3 präsentiert. Wichtig war Ascaron auch ein spezieller Textmodus, damit auch Spieler ohne 3-D Karten das Spiel richtig spielen konnten. Insbesondere in England war diese Form der Spieldarstellung sehr populär. Mehr als 8.000 Textzeilen sind in der endgültigen Version von Anstoss3 enthalten. Vor allem die Übersetzer freuten sich.!

Editor

Anfang Oktober 1999 wurde als nächster Schritt der diesmal von Ulf Winkelmann entwickelte Editor zu Anstoss3 bei verschiedenen Spielemagazinen veröffentlicht. Um das Problem der fehlenden Orginalnamen auszugleichen, beschloss Ascaron, den Editor zu Anstoss 3 allen Interessenten frühzeitig zur Verfügung zu stellen. Im Internet standen bereits vor der Veröffentlichung des eigentlichen Spiels hervorragende Orginaldatensätze zur Verfügung. Ein Dankeschön von mir an die Ersteller dieser Datensätze, denn auch ich nutzte sie.

Musik

Musikalisch sollte es bei Anstoss3 abwechslungsreicher zugehen (So einige Spieler von uns). Dag Winderlich komponierte daher Musikstücke vollkommen verschiedener Stile. Ein bisschen verrückt sind sie ja zum Teil geworden.

Sprachaufnahmen

Als Reporter konnte Ascaron im Oktobern 1999 Günther Koch gewinnen, der Wunschkandidat war, weil er sich nicht wie viele andere Reporter vom totalen Fußballkommerz hat vereinnahmen lassen. Nach wie vor leidete er bei den Spielen seines Clubs einfach so richtig schön mit.

Als Co-Kommentator griff Ascaron wieder auf den "Herrn Kaiser" zurück. Matthias "Richie" Knoop lief zu großer Form auf. Präzise 2.073 Aussagen unserer Kommentatoren Günther Koch und Matthias Knoop wurden in dieser Zeit aufgenommen, geschnitten und sortiert. Hinzu kommen noch die Sprachaufnahmen von Dag Winderlich, der z.B. bei den Mannschaftssitzunen, den Halbzeitansprachen und für den Stadionsprecher als Sprecher tätig war.

Endspurt

Anstoss ging in die letzten Wochen der Entwicklung. Die zweite Beta-Phase wurde eingeleitet und mehr als 100 externe Tester wurden mit der zweiten Version des Spiels versorgt. Christiane Pfeifer bearbeitet das Layout von Verpackung und CD-Inlet und bereitete sich nach dem Setzen des Handbuches auf den Ansturm auf der Website vor.



DIE WEITERE ENTWICKLUNG VON ANSTOSS3

Mit erscheinen des Spieles kamen auch die Kritiker wieder zu Wort. Und sie trafen Ascaron an empfindlichen Stellen, denn das Programm wurde von uns nicht so aufgenommen wie erwartet. Aber auch Ascaron war sich seiner Schuld bewusst und wollten diese Kritiken nicht auf sich sitzen lassen. Sie beseitigten mit dem Patch 1.10 wenige aber gravierende Fehler. Aber noch immer waren wir Spieler nicht zufriedengestellt und somit folgte ein weiterer Patch (1.20), der wiedermal beweist das Ascaron die Kundennähe sehr wichtig ist und sich zum Obersten Gebot gemacht hatte. Nach dem Patch ist das Spiel endlich so geworden wie es sich viele gewünscht hätten, aber noch immer gab es Fehler...

Ganz besonders die Darstellung des Spiels mittels der 3-D Engine und den daraus ergebenen Schwierigkeiten der Umsetzung von vielen Einflussfaktoren (wie z.B. die Speziealtaktiken und das Verhalten der Spieler in bestimmten Situationen wie Beispielsweise das Abseits) war von Bugs überschüttet. Aber wie wir Ascaron kennengelernt haben und nun zu schätzen wussten, gab es auch diesmal wieder einen Patch mit vorangestelltem Beta-Test

Dieser verlief wunderbar und alle Tester freuten sich Ascaron geholfen zu haben. Und natürlich ein besseres Spiel in den Händen halten zu dürfen. Denn wirklich jeder kleinste Bug wurde beseitigt. Insofern er von uns Betatestern gefunden wurde. Und zusätzlich neue kleine Features eingebaut. Ein herausstechendes Feature war und ist die neue Trainerbankkamera... von der man das Spiel wie in Wirklichkeit beobachten und analysieren konnte.
Nicht viel zeit verstrich und es sollte der letzte Patch für Anstoss3 erscheinen. Ein sehr ausgiebiger Betatest des Patches führte dazu das der 2D-Patch (wie er genannt wurde, weil er nur den Managerteil verbesserte) die letzten Fehler des Programmes beseitigte.





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