In diesem Kapitel soll die Geschichte von Anstoss2 Verlängerung
nachgezeichnet werden.
Anstoss 2 "Verlängerung!"
Nach der Veröffentlichung von Anstoss2 folgte zunächst eine Allgemeine Urlaubsphase.
Die Arbeitszeiten in der Endphase waren wirklich extrem und eigentlich waren alle
ziemlich fertig,
lässt Gerald verlauten.
(Ist eigentlich bei den meisten Leuten so, die gerade ein Computerspiel fertig gestellt
haben.)
Durch den sehr guten Verkaufsstart von Anstoss2 und den ersten Platz in den Media Charts
begünstigt,
ging es dann einige Wochen später wieder los.
Zunächst wurden die Reaktionen von UNS ausgewertet und neue Ideen gesammelt.
Einen kleinen Vorrat hatte Ascaron ja noch, für den Rest sorgten WIR mit leichtigkeit.
Vor Anstoss3 sollte aber noch ein kleiner Zwischenschritt in Form einer Erweiterung zu
Anstoss2 erfolgen.
Die "Verlängerung!" hatte zum Ziel,
die kleinen Schwächen des Hauptprogramms konsequent auszumerzen und zusätzlich noch
jede Menge kleine und große Erweiterungen bereitzuhalten;
eben gerade das was WIR uns alles am häufigsten gewünscht hatten.
Die Vorarbeiten dauerten bis Anfang Oktober.
Dann wurde sowohl bei der Programmierung als auch in der Grafik mit der Weiterentwicklung
begonnen.
Die größten geplanten Neuerungen der "Verlängerung!" gegenüber Anstoss2
lagen endgültig in den Bereichen EM/WM und Training.
Von England nach Frankreich wechseln - oder von Deutschland nach Spanien und dann nach
Italien?
Das war ab diesem Zeitpunkt kein Problem mehr - ein entsprechendes Managerlevel
vorausgesetzt.
Bei der Entwicklung begann Ascaron mit dem neuem WM -und EM-Modus,
der direkt in die Saison integriert wurde.
Zunächst musste ein Spielplan erstellt werden, damit Freundschafts -,
Qualifikations -und Turnierspiele dem normalen Liga -und Pokaltag nicht in die Quere
kommen konnten.
Die Programmierer konnten seitdem den Bundestrainer viel besser verstehen,
wenn er ständig nach Pausen für seine Nationalspieler ruft.
Viel Platz im engen Terminplan war wirklich nicht mehr und zusätzliche
Wochen kann man auch so schlecht einführen...schmunzelte Mario.
Zum Schluss wurde Rolf bereits mit einer ersten kleinen Fehlerliste in die
Weihnachtsferien verabschiedet.
Mario endlich, der bei Ascaron für die Qualitätssicherung zuständig war,
drückte sie ihm mit einem freundlichen "Frohe Weihnachten!" in die Hand.
Etwa eineinhalb Monate später war es wieder soweit. Endspurt!
Hier ein Auszug aus dem Entwicklertagebuch von Gerald Köhler der letzten Woche
Der Mastertermin ist nun auf den 9. Februar festgelegt. Damit ist klar,
dass wir nach einer Woche des Testens und der letzten kleinen Änderungen auch am
Wochenende noch etwas
zu tun haben werden. Am Sonntag spielen wir dann die letzten Spielrunden und kämpfen
verbissen um den Titel.
Ingo beseitigte noch einen letzten Fehler im Editor.
Nachts um 1:00 Uhr fällt uns dann ein, dass wir ja noch für alle Spieler,
die auf einem Textmodus stehen, wenigstens ein paar Boxen einbauen könnten,
die bei Chancen für mehr Spannung sorgen ("Großchance für ...!").
Rolf bringt noch Argumente wie "Das ist jetzt viel zu riskant,
so kurz vor dem Master...!", aber irgendwie siegt die Unvernunft.
Während ich schnell die Texte schreibe und dann schön brav weiter teste,
klopft Rolf in etwa eineinhalb Stunden die entsprechende Routine in den Rechner.
Wir führen dann noch ein,
zwei kleinere Korrekturen durch und testen sie über eine ganze Reihe von Spielen und mit
verschiedenen Spielständen.
Für den schlimmsten Fall haben wir auch natürlich noch ein Backup, aber es läuft alles
prächtig.
Um 3:00 Uhr können wir dann unseren Spielstand fortsetzen.
Als so ab 8:00 Uhr dann der Rest der Firma ebenfalls eintrifft,
haben wir schon wunderbar gefrühstückt,
sind bester Dinge und zeigen unserem QA-Leiter stolz unsere Textboxen
(er ist gar nicht so stolz auf uns). Die Entwicklung von "Verlängerung!" hat wirklich
Spass gemacht!
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