HISTORY |ANSTOSS 2| | ||||||||||||||||||||||
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In diesem Kapitel soll die Geschichte von Anstoss2 nachgezeichnet
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[September] [November] [Mai] [April bis Juni] [Mai97] [Woche vom 21.-25.] [Woche vom 28.-01.] [Die Woche vom 4.-9.] Die Reaktionen der Spieler (also uns) auf Anstoss und auf die WM-Edition waren laut Ascaron überwältigend. Nachdem sich die Flut gelegt hatte, standen volle 17 Ordner mit Zuschriften mit zum Teil wirklich abgedrehten Ideen in ihren Regalen. Diese wurden als erster Schritt in tagelanger Arbeit systematisch ausgewertet. Es ergab sich aber auch ein klares Bild, was Ascarons Kunden grundsätzlich von einem Nachfolger erwarten:
Auf der Messe Computer 95 im November 1995 in Köln wurde erstmals bekannt gemacht, dass ein Nachfolger für Anstoss in Planung war. Durch eine Fragebogenaktion wollte Ascaron noch genauer erfahren, wie wir Spieler das Spiel spielen (ob allein oder zu mehreren), was wir uns wünschen und was wir an Anstoss nicht so gelungen fanden. Auf diese Weise versuchte Ascaron eine Bestätigung für die von ihnen geplanten Erweiterungen zu erhalten-oder aber Hinweise auf noch vorhandene Schwächen. In jedem Fall waren die Ergebnisse aufschlussreich. So zeigte es sich, dass Anstoss beinahe von der Hälfte von uns in der Hauptsache nicht allein gespielt wurde - und dass ein spezieller Trainer- oder Managermodus nur von einem verschwindend geringen Teil von uns gewünscht wurde. Etwa 90% der Befragten (wieder wir) zogen es vor, wirklich alle Fäden selbst in der Hand zu halten. Außerdem interessierte es Ascaron, wie lange wir nach Möglichkeit für eine Saison brauchen wollten. Die Befürchtung, hier sehr unterschiedliche Resultate zu erhalten, bestätigte sich leider voll und ganz. Überraschend war ein Anteil von fast 20% "Schnellspieler". Diesen Kreis kümmerte die im Spiel aufgebaute Spannung wenig; er war praktisch ausschließlich an der Entwicklung der Mannschaft interessiert. Das Ziel dieser Art von Spielern lag also lediglich im schnellen Durchspielen der Spielzeiten. Auf der anderen Seite standen Extremisten, die am liebsten jedes Spiel in voller Länge gesehen hätten. Statistiken wurden von der einen Hälfte von uns heiß geliebt, von der anderen Hälfte völlig verachtet. In Anstoss2 hatten sie deshalb bereits mehr als 100 verschiedene Statistiken integriert, die uns aber nur für einen kleinen Geldbetrag zur Verfügung standen. Auf diese Weise hatte Ascaron gehofft, Briefe des Typs " zu viele Statistiken" zu umgehen. Leider hatte Ascaron aber dennoch genau einen bekommen...(von wem bloss?) Ein Bundestrainermodus, die Hallenturniere und die Möglichkeit, aktiv ins Spiel einzugreifen, landeten abgeschlagen am Ende des Feldes. Deshalb wurden sie in Anstoss2 auch gar nicht berücksichtigt. Seltsamerweise war es später genau der Bundestrainermodus, der vielen Spielern bei Anstoss2 gefehlt hat. Nach dieser Umfrage, so glaubte Ascaron damals jedenfalls, stand das Konzept fest. Doch weit gefehlt, denn in der Folgezeit ereignete sich eine ganze Menge. Zwei Probleme, die Ascaron gewaltig zu schaffen machte, waren der Umstieg von DOS auf Windows95 und die ständigen Regeländerungen durch die verschiedenen Fußballverbände. Die Entwicklung von Anstoss2[September] [November] [Mai] [April bis Juni] [Mai97] [Woche vom 21.-25.] [Woche vom 28.-01.] [Die Woche vom 4.-9.] Während bislang lediglich Rolf Langenberg still vor sich hin programmiert hatte, wurde es nun so richtig ernst. Henrik Nordhaus, der zuvor bereits an einer ganzen Reihe von Spielen mitgewirkt hatte (u.a. Ghostbusters, Tom&Jerry 1+2, Atomix, The Curse of Ra, Dragonflight, Airbus320, Der Patrizier, Caribean Desaster, Elisabeth 1, Das Hexagon Kartell und zuletzt Pole Position), wurde zum Projektleiter auserkoren und übernahm die Aufgabe, einen Zeitplan für die Fertigstellung des Spiels zu entwerfen. Henrik kam zu dieser Zeit gerade von der Computer Games Developers Conference (CGDC) aus Los Angeles zurück. Diese Veranstaltung stellt das absolute Highlight für Spieleentwickler dar, treffen sich dort doch jährlich einige tausend Programmierer, Grafiker und Designer, um Kontakte zu knüpfen und sich Vorträge über die neuesten Entwicklungen in ihren Spezialgebieten anzuhören. Durch die Aufbruchsstimmung dort inspiriert, setzte sich Henrik nach seiner Rückkehr maßgeblich für einen Wechsel der Programmierung von Anstoss 2 auf Windows 95 ein. Die Arbeit mit dem Dialog-Editor von Visual C++ stellte auch für die Konzeption zu dieser Zeit einen großen Schritt nach vorne dar, da Ascaron nun das Aussehen der Bildschirmausgaben schon vor der Programmierung sehr genau definieren konnte. Erstes Windows 95-Projekt war der Editor für die Spielerdaten, die natürlich Grundlage für das Hauptprogramm waren. Ingo Biermann förderte hierbei viele der bei der Windows 95-Programmierung auftretenden Probleme zu Tage und die Programmierer gewannen wichtige Erkenntnisse. Aber die Mühe lohnte sich und die meisten von uns Spielern waren vom Editor begeistert - auch wenn die fehlenden Orginalnamen natürlich nicht so toll sind und ihre Änderung viel Zeit in Anspruch nahm. Heute ist Ascaron sehr froh, den Umstieg damals rechtzeitig geschafft zu haben. Auch wenn Rolf als Hauptlogikprogrammierer viel zusätzliche Arbeit durch den Wechsel mitten im Projekt hatte, konnten die Programmierer heute ihre Programme direkt von dieser Basis aus weiterentwickeln. Als die Entscheidung für Windows 95 fiel, war das alles noch gar nicht so ungefährlich. Die Markteinführung in Deutschland verlief schleppend - und genaue Zahlen, wie viele von uns Windows 95 bereits installiert hatten, waren schwierig zu ermitteln. Erst als Ende 1996 das erste reine Windows 95-Spiel den Sprung nach ganz oben in die Charts schaffte, wußte Ascaron, dass die Entscheidung richtig war. Eine großer Block Arbeit bei Anstoss2 lag in der Erstellung und dem Einbau der gigantischen Mengen von Bildschirmdialogen, zB. der Mannschaftsaufstellung oder der Transferliste, insgesamt etwa 400 Stück. Diese mussten allesamt mit Grafik und Animationen versehen werden. Um die Übersicht über die Struktur des Programms zu bewahren, wurden alle ausgedruckt und an einer großen Wand befestigt, ein wahrlich beeindruckender Anblick, meinte Gerald. Mehrfach mussten Nadeln zum Befestigen nachgekauft werden. Auch bei der Bedienung hat sich durch die Umstellung auf Windows 95 eine ganze Menge geändert. War es am Anfang noch geplant, das gute alte Bürokonzept wieder zu verwenden und uns ein ganzes Vereinsgebäude zur Verfügung zu stellen, wurde dies für Windows komplett verworfen und machte einer schlichten Menüleiste Platz, die Ascaron für äußerst kompfortabel hielt. Wer sich einmal an sie gewöhnt hat, möchte sie nicht mehr missen, allen Schreibtischen, Klemmbrettern und Stereoanlagen dieser Welt zum Trotz. So dachte Ascaron jedenfalls. Denn es gab eine ganze Reihe von uns, die sich das gute alte Büro wieder zurückwünschten - uns würde trotz des zusätzlichen Mausklicks für einen Bildschirmwechsel ganz einfach "der Mittelpunkt des Spieles fehlen". Für Anstoss3 wurde deswegen bei den Optionen ein Büro als alternative Schaltzentrale wieder vorgesehen. [September] [November] [Mai] [April bis Juni] [Mai97] [Woche vom 21.-25.] [Woche vom 28.-01.] [Die Woche vom 4.-9.] Teilweise dramatisch während der Entwicklung waren die diversen Regeländerungen der verschiedenen Verbände. Rolf Langenberg, als Logikprogrammierer das Opfer dieser Änderungen, kann sich kaum noch erinnern, wie viele verschiedene Europapokal-Modi er in dieser Zeit programmiert hatte. Auch in den einzelnen Ländern hatte sich seit Anstoss einiges gewandelt. So war überall die 3 Punkte-Regel eingeführt worden und es existierten neue Ausländer -und Auswechselregelungen. Besonders gravierend waren die Auswirkungen des Bosman-Urteils und der Zusammenbruch des alten Transfersystems. Hier musste während der Entwicklung ein kompletter Programmteil noch einmal überarbeitet und an die neuen Verhältnisse angepasst werden. Die Ablösesummen, vorher ein zenraler Teil des Spiels, waren plötzlich bei ausgelaufenen Verträgen einfach hinfällig und das gesamte schön ausgearbeitete System wanderte in die Mülltonne, inklusive einem "Vereinsmultiplikator" und einer riesigen Formel genau nach den Vorgaben des DFB. Der regelmäßige Blick in den "Kicker" mutierte teilweise zum Alptraum. Meinte Gearald später! [September] [November] [Mai] [April bis Juni] [Mai97] [Woche vom 21.-25.] [Woche vom 28.-01.] [Die Woche vom 4.-9.] Bastian Rolf und Boris Fornefeld waren bei Anstoss2 parallel zur Logikentwicklung für die Programmierung der 3-D Routinen verantwortlich. Sie beeindruckten bei ihren Vorstellungsgesprächen mit rasend schnellen Demos, so dass nach kurzer Überlegung bei Ascaron beschlossen wurde, die Spielszenen vollständig in 3-D darzustellen. Die Bewegungen der Spieler sollten mittels Motion Capturing aufgenommen werden. Bastian war in der Endphase des Projektes dann auch für die Gestaltung vieler Bildschirmdialoge zuständig, einer äußerst langwierigen und langweiligen Arbeit. Später durfte er sich allerdings zusammen mit Boris bei GP500, Ascarons Motorradsimulation, wieder voll und ganz der 3-D Programmierung widmen. Die dort gemachten Erfahrungen gingen auch in die Grafikengine von Anstoss3 ein, die mit der von A2 Gold dank der Unterstützung modernster 3-D Karten nicht mehr zu vergleichen ist. Verstärkt wurde die 3-D Abteilung durch Ingo Biermann, der nach dem Editior für die Vereins -und Spielerdaten nun einen Editor für das Erstellen möglichst realistischer Fußballszenen entwickelte. [September] [November] [Mai] [April bis Juni] [Mai97] [Woche vom 21.-25.] [Woche vom 28.-01.] [Die Woche vom 4.-9.] Spannend und komplett neu für alle Programmierer bei Ascaron war das Motion Capturing für die typischen Bewegungen eines Fußballspielers, das zusammen mit der Firma Artventure aus Frankfurt durchgeführt wurde. Vollkommen verkabelt musste sich ein ehemaliger Fußballer mehrer Tage auf Matten werfen, die Arme heben, Schussbewegungen durchführen, durchs Zimmer sprinten usw. Unzählige blaue Flecken waren die Folge. Toilettegänge waren für den Akteur den ganzen Tag über tabu, da sonst das magnetische System wieder neu eingestellt hätte werden müssen. Beneidet bloß niemanden um diesen Job! [September] [November] [Mai] [April bis Juni] [Mai97] [Woche vom 21.-25.] [Woche vom 28.-01.] [Die Woche vom 4.-9.] Bei der Nachbearbeitung der Bewegungen war vor allem darauf zu achten, dass diese auch sauber aneinander passten. So musste der Spieler aus verschieden Bewegungsformen (laufen, gehen, sich am Boden wälzen) jeweils bestimmte Aktionen durchführen können (z.B. schießen, köpfen, grätschen). Zusätzliche Probleme tauchten immer dann auf, wenn der Ball ins Spiel kam (an welchem Punkt trifft er ihn, was passiert dann?) oder wenn zusätzliche Objekte wie eine gelbe Karte oder die Fahne des Linienrichters nötig waren. Diese wurden ja bei den eigentlichen Aufzeichnungen nicht berücksichtigt und musste immer noch nachträglich gesetzt werden. Jörg Delbrügge hatte in der Grafischen Abteilung hier wirklich eine gewaltige Fleißarbeit zu erledigen... Eine kleine Randnotiz in der "PC GAMES" im Januar 1997, dass Ascaron noch Ideen für Anstoss2 suchen würde, bestätigte ihnen in dieser Zeit immerhin, dass genügend Anstoss-Spieler auf einen Nachfolger warteten. Sie erhielten mehr als 150 zum Teil höchst umfangreiche Briefe mit Wünschen. Hier wurden z.B. die Ideen für die freie Einstellung der Rückennummern und für die Verbannung von Trainern auf die Tribüne bei zu vielen taktischen Änderungen geboren. [September] [November] [Mai] [April bis Juni] [Mai97] [Woche vom 21.-25.] [Woche vom 28.-01.] [Die Woche vom 4.-9.] Ein erhebliches technisches Problem lag auch in der Darstellung der Spielszenen, die jeweils mit dem richtigen Stadion im Hintergrund und einem realistischen Zuschaueraufkommen dargestellt werden sollten. Alleine die einzelnen Stadionblöcke in den unterschiedlichen Ausbaustufen als 3-D Modell zu erstellen, war laut Gerald Köhler bereits eine ziemlich heftige, wenn auch leider nicht sehr spannende Arbeit. Aber auch von der notwendigen Geschwindigkeit der 3-D Routinen ist eine Fußballsimulation nicht zu unterschätzen, müssen doch zweiundzwanzig Spieler und drei unparteiische mit jeweils mehreren hundert Polygonen gleichzeitig über den Bildschirm bewegt werden. Vom Stadion und den gleichzeitig jubelnden Menschenmengen einmal ganz abgesehen... [September] [November] [Mai] [April bis Juni] [Mai97] [Woche vom 21.-25.] [Woche vom 28.-01.] [Die Woche vom 4.-9.] Als letzten großen Arbeitsblock gibt es noch das Setzen der Spielszenen zu erwähnen von denen im fertigen Programm genau 2.415 Stück enthalten waren, damit Wiederholungen so selten wie möglich auftauchten. Nach der anfänglichen Geschwindigkeit der Setzer errechnete Ascaron noch im April eine Arbeitsdauer von etwa 18 Monaten für drei Mann und drohte ob dieser Verzögerung bereits in leichte Panik zu verfallen. Zum Glück machte die Übung mit dem Torszeneneditor den Meister, so dass die Szenen die Veröffentlichung des Programms nicht verzögert haben. In der Zeit entstanden auch die letzten Pokale, die von Jörg Laurien und Jörg Delbrügge per 3-D Programm sorgfältig "gebaut" wurden. [September] [November] [Mai] [April bis Juni] [Mai97] [Woche vom 21.-25.] [Woche vom 28.-01.] [Die Woche vom 4.-9.] Doch es gab während der Entwicklung nicht nur "echte" Arbei - sondern auch viel Lustiges. Ein echtes Highlight waren die Sprachaufnahmen mit Ascarons Stimmenimmitator Matthias Knoop von Radio Bielefeld (viel besser bekannt als "Richie"), der als Co-Kommentator in der Rolle von "Herrn Kaiser" ihren Chefreporter Günter-Peter Ploog (Premiere) unterstützte. Die Ascaronis haben bei der Aufnahme der Sprüche Tränen gelacht. Ähnlichkeiten mit lebenden oder bereits verstorbenen Personen sind auf alle Fälle rein zufällig...wurde angemmerkt. Immer wieder zum Schmunzeln brachte die Ascaronis auch deren Maskottchen, der ANSTOSS-BALL "PALLINO". In Anstoss2 taucht dieser an allen Ecken und Enden auf. Dirk und Andreas, die etwa 20 km entfernt in Bielefeld arbeiteten, hatten gewirbelt und wirklich süße Sachen auf den Bildschirm gezaubert. So wurde die "gewöhnliche Grafiklieferung" immer gespannt erwartet. Meinte Gerald. Die absolute Krönung aber waren die von Ascarons Musiker Dag Windrlich gesampelten "Halbzeitansprachen". Er war völlig heiser, als er seine Sprüche ablieferte ("Ihr sollt laufen!", "Wollt ihr absteigen?" oder " Ihr tut,was ich sage, sonst seid ihr alle draußen! Alle!") und redete nur noch davon, dass ihn seine Nachbarn nun für total bescheuert halten würden. Wurde von Gerald überliefert. Die Endphase von Anstoss 2[September] [November] [Mai] [April bis Juni] [Mai97] [Woche vom 21.-25.] [Woche vom 28.-01.] [Die Woche vom 4.-9.] Ascarons Fehlersuche schreitete weiter voran. Die Zahl der Bekannten Bugs wurde langsam aber stetig kleiner, die Arbeitszeiten nahmen noch einmal zu. Dienstag wurde das endgültige Datum für das Master festgelegt. Das Ende stand fest. Am 4.August 1997 wurde es so weit, drei Tage nach dem Start der Bundesliga. Genau am 16.August würde das Programm dann in den Läden stehen. Nun gab es kein Zurück mehr. Die nächsten Nächte wurden noch einmal lang. Für zusätzliche Motivation sorgten zwischendurch allerdings die Testurteile verschiedener Zeitschriften, die sie vorab erhalten hatten: PC ACTION 98% Award PC GAMES 88% Award PC JOKER 87% Award Samstag den 26. sind sie einen großen Schritt weiter. Ein ziemlich fieser Fehler, bei dem der Rechner sporadisch nach Vereinswechsel abstürtzte, wurde gefunden. Am 27. wurde die Hilfe zum Spiel fertig. [September] [November] [Mai] [April bis Juni] [Mai97] [Woche vom 21.-25.] [Woche vom 28.-01.9 [Die Woche vom 4.-9.] Montag 16:55 Uhr. Ascaron hatte eine Begegnung mit einem Zombie. 1786 geboren, hat er einen Vertrag beim FC Lyngby bis zum Jahre 2052. Armer Kerl. Ascaron erlöste ihn von seinem Schicksal, indem sie dem Bug einen Pfahl ins Herz rammten. Außerdem gelang es den Spielern Ascaron's Club, mehr von ihren Trikots zu verkaufen, als Ascaron eigentlich für sie gekauft hatten. Sie unterbanden dieses Zusatzgeschäft, bei dem sich einige wohl ein paar Mark extra verdienen wollten, indem sie auch diesen Bug beseitgten. Zu allem Überfluss schien auch das Präsidium des Zweitligisten Gütersloh zu der Zeit ein wenig seltsam drauf zu sein. Nachdem sie gerade den Vertrag mit ihrem Manager um zwei jahre verlängert hatten, versuchten sie ihn in der Folgezeit immer wieder erneut für die darauffolgende Saison für sich zu gewinnen. Auch dies sollte nicht mehr passieren. Interessant war auch der Effekt, als ein Tester plötzlich feststellen musste, dass er angeblich 190 Mio DM an Prämien an seine Spieler ausgeschüttet hatte, was einen Lizenzentzug zur Folge hatte. Er hatte die Voreinstellung von 0 DM übernommen, aber die Variable war nicht initialisiert - nun sollte sie es sein. Die Nacht verbrachten die Ascaronis damit, den Umfang der Transferliste zu verkleinern, damit wir Spieler leichter die Übersicht behalten können. Um ca. 1:30 Uhr waren sie zufrieden. Dienstag, 10:20 Uhr. Ascarons Killer-Tester Michael Becker versetzte die Programmierabteilung in Aufregung. Als er in England einen Spieler verkaufen wollte, hatte sich gleich eine ganze Horde von Vereinen gemeldet und damit den Rechner zum Absturz gebracht. Ab jetzt werden vorher die Clubs mit der meisten Kohle ausgewählt. Der Rest des Tages verlief dann laut Gerald weniger spektakulär. Der eine vermisste das Wort "Straftraining in der Hilfe, der nächste wunderte sich, warum bei ihm das Abstiegsgespenst bereits am zweiten Spieltag geisterte (Interviewfrage). Überhaupt sind die Interviews sehr kritisch, weil man kaum alle Bedingungen abfragen kann. So Gerald! Über die größe der Transferliste beschwerte sich niemand mehr. Abends, das Testervolk ist nach Hause gegangen. Die Schiedsrichter im Europapokal sind nun auch wirklich die angekündigten - und als die Jungs am Morgen wieder anrückten verhandelten die Hauptsponsoren viel härter. In diesem Stil ging es auch den Rest der Woche weiter. Jede Menge Kleinkram, aber die Liste der offenen Punkte schmilzte mit jedem Tag zusammen. So Gerald. [September] [November] [Mai] [April bis Juni] [Mai97] [Woche vom 21.-25.] [Woche vom 28.-01.] [Die Woche vom 4.-9.] Am Wochenende gingen die logischen Fehler aus. Nun ging es darum das Programm auf kleinere grafische Fehler zu durchforsten und die letzten Rechtschreibkorrekturen durchzuführen. Montag folgte die finale Session. Es wurde noch einmal so richtig dramatisch, denn der von Henrik entwickelte Kopierschutz musste noch in das Programm integriert werden. Wäre ihm auch nur ein klitzekleiner Fehler unterlaufen, wären möglicherweise plötzlich einige zehntausend CD's unbrauchbar geworden. Leider ist ein Kopierschutz wieder unumgänglich geworden. So Gerald. Gecrackte Versionen haben aber auf jeden Fall einen fundamentalen Nachteil - kostenlose Patches und erweiterungen des Spiels sind zum Scheitern verurteilt. Also kauft die Spiele lieber. Oder aber werdet Programmierer. Am Dienstag um 9:00 Uhr morgens war es soweit. Die fertige CD ging in die Produktion. Und die Programmierer konnten die Sonne des Sommers endlich nutzen und unternahmen wieder mal etwas. |
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